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Sep. 2013
El periférico que hizo de la rehabilitación un juego

El periférico que hizo de la rehabilitación un juego

 

De lanzarse como un simple periférico para la videoconsola Xbox, Kinect se ha convertido, en los dos últimos años, en una importante arma terapéutica contra enfermedades neurodegenerativas, trastornos motores o ansiedad. Esta inusual historia de éxito comenzó poco después de su salida al mercado, en noviembre de 2010.

Kinect es un dispositivo horizontal que, colocado encima de la tele, permite utilizar el cuerpo como un mando gracias a cámaras y sensores de profundidad. Las posibilidades que ofrecía un sistema así llevaron a muchos hackers a intentar abrir el código, cosa que el español Héctor Martín logró apenas una semana después del lanzamiento mundial.

Cuando Microsoft cedió finalmente y lanzó, en junio de 2011, su kit de desarrollo Kinect, empresas como la vasca Virtualware estaban ya preparadas. «Llevábamos meses de ventaja, porque habíamos empezado a trabajar en juegos educativos para niños con versiones no oficiales del kit de Kinect», comenta Julio Álvarez, director de la Unidad de Salud de esta empresa de videojuegos que el año pasado lanzó VirtualRehab, un videojuego de rehabilitación basado en Kinect para pacientes con esclerosis múltiple.

Todo comenzó «hablando con Pedro Carrascal, de la Asociación de Pacientes con Esclerosis Múltiple de Bilbao», dice Álvarez, «decidimos ver cómo podíamos hacer un programa de rehabilitación física para los pacientes».

La esclerosis múltiple es una enfermedad neurodegenerativa y que no tiene cura, por tanto, las sesiones de rehabilitación física influyen mucho en la mejora de la calidad de vida. «La ventaja de Kinect es que el paciente no necesita tener nada en la mano –porque a veces no pueden ni cerrarla– ni cables ni sensores», comenta Álvarez. El videojuego fue un éxito y ahora muchos hospitales, dentro y fuera de España, cuentan con VirtuaRehab. En el terreno académico, este nuevo sistema supuso abrir la puerta a estudiar cómo estas nuevas terapias pueden ayudar a los pacientes. «La aparición de Kinect ha marcado un hito en los dispositivos de interacción», comenta María del Carmen Juan, profesora e investigadora en el Departamento de Sistemas Informáticos y Computación (DSIC) de la Universidad Politécnica de Valencia. «Los anteriores eran muy dependientes, tenías que llevar algo en el cuerpo. De esta forma, sin llevar ni tocar nada puedes saber en cada momento dónde está el usuario o qué está haciendo dentro de una habitación». Del mismo modo, Juan cree que la clave estuvo en la liberación del código. «Si sólo se hubiese podido utilizar para la Xbox su repercusión hubiese sido muchísimo menor».

Juan y su equipo coordinaron el proyecto APRENDRA para elaborar, junto a la Escuela de Estiu y el Instituto del Juguete de Alicante, aplicaciones educativas de realidad virtual y aumentada, basadas en Kinect. «La pantalla autoestereoscópica ha dado muy buenos resultados con los niños, por lo que se podría explotar para muchos otros campos», dice Juan, quien ahora prepara un nuevo proyecto para evaluar, con estas herramientas, la memoria espacial a corto plazo en niños.

La interacción natural

Por su parte, otros compañeros del Instituto de Automática e Informática Industrial (ai2) de la UPV, como el investigador Jose Antonio Gil y su equipo, están utilizando Kinect para crear «aplicaciones de equilibrio, postural, de miembros superiores e inferiores, todo ello para lo que es la parte motora en sí. Kinect lo utilizamos para lo que es la interacción natural o como herramienta de realidad aumentada».

Estas están enfocadas a pacientes con trastornos motores o algún tipo de parálisis cerebral. Su último estudio, hecho junto a la Asociación de Esclerosis Múltiple de Castellón, «ha dado muy buenos resultados y está ahora mismo en proceso de revisión para una revista científica de alto impacto», dice Gil.

Ahora, esta tecnología está desarrollándose en dos sentidos. Por un lado, ampliándose hacia nuevas patologías y pacientes potenciales, y por el otro, haciéndose más accesible. «Además de terapia para trastornos motores, estamos empleando Kinect para el tratamiento de terapias psicológicas junto a Amparo Belloch de la Universidad de Valencia, en particular, para tratar trastornos obsesivo-compulsivos», comenta el investigador de la UPV.

Nuevos horizontes

«También tenemos algún proyecto avanzado, por ejemplo, en pacientes con autismo, y otro que próximamente comenzaremos con alzheimer», dice Gil, que confía en que el uso de Kinect como interfaz genérico permitirá «aplicarlo a distintas patologías motoras y cognitivas».

Mientras tanto, en Virtualware siguen desarrollando nuevos juegos específicos. «En esa fase estamos ahora, comercializando e internacionalizando el producto, al que hemos añadido nueve juegos más, tanto para enfermedades neurodegenerativas como para daño cerebral adquirido, con un objetivo más grande», apunta Álvarez.

«Hay varios factores que hacen que esta tecnología sea buena», dice el director de la Unidad de Salud de Virtualware. «Es un dispositivo barato, menos de 200 euros. Y, además, permite a los centros de rehabilitación atender a más pacientes a la vez. Mientras un fisioterapeuta da sus sesiones tradicionales, al lado puedes tener a un paciente con la Kinect».

 

Fuente: El Correo

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